2005年8月 9日
幽遊白書FOREVERやりこんでみました
今回は辛口にいってみます。 (脱線が多かったのでリンクでポップアップを入れてみました↓)
今までの幽白ゲームでもそうだったんですが、今回のゲームでも致命的だったのは原作者の神経がいきわたっていないことにあります。
アニメのころからそうなんですけれど、原作者、富樫義弘氏は原作以外にはノータッチの姿勢を示し続けていらっしゃる。これは、「アニメにはアニメなりの表現があるから」と語ってらっしゃるが、本名で長者番付に載ってしまったぐらいのお方なのだから、要は「めんどくさい」のだと思う。
こうなると、アニメ製作・ゲーム製作のチームは困ってしまう。原作者のフリをして、あたかも原作に近いように振舞わなければならない。今回のも うまく振舞っているつもりなのだろうけれど、ひどく粗が見うけられます。
とゆーか、原作を飛び越えようとして墜落してます。
●壊せない原作
「ひたむきな愛」でも話しましたが、原作を超えて再現するには、世界を拡張するか、壊して再構成するかしかない。しかしながら、いずれも原作者不在でできない。
できない以上は何か新しい要素を用意するしかないのです。
アニメのときは、原作で省略された時間軸(この飛ばし方が想像のちょっと斜め上的で大好きでした)を補うことで保っていたように思えます。
●隠しキャラ遊びすぎ
遊びたい気持ちは十分わかるけれども、隠しキャラとして遊びすぎたんじゃないかな。ジョルジュ早乙女、つ?のも声優のアドリブから生まれたキャラらしいんですが、
その遊びの延長をうまく利用してくれた気がします。
しかし、原作者不在の中、原作の中で遊べない以上、アニメの遊びの延長をやらざるを得なかったのかな?とも穿っちゃいます。アニメスタッフのオシでこれが実現したというのなら、「アニメの精神が受け継がれた」という意味で好感は持てるのでしょうけれども。
●かってな定義
「自己流オラオラ霊丸」「ブチ切れ奥義」・・・勘弁してくれって思いました。
原作者なら、もっとマシなものか、そのままの名前「超霊丸」で出してくるとおもうんですが。開発途上、コードネームで呼ばれていた必殺技呼称がそのまま正式名称になったような、そんな「自己流」に走りすぎた感があります。
原作者の神経をいきわたらせられなかったコトが露呈した、興ざめな部分です。
普通、格闘ゲーム必殺技のいいところってのは、技の名前を見た瞬間、「見てみたい!」「出してみたい!」って期待させてくれるネーミングなのであって、名前で興ざめさせられた後に、想像通りの技が出されるとぜんぜん面白みがないのです。
原作者とは関係がないですが、ゲームシステムでも粗が見えます。
●使えないジャンプ技
ジャンプ処理を失敗したマリオゲーのような感じで、ジャンプとして成り立ってない。相手を飛び越えただけで何がうれしいのだろう?(主に飛び道具の回避にしか使えない?)
格闘ゲームと名乗るならば、相手の頭上に飛び込んでからの連続技や、相手の真後ろに「めくって」飛び込み、相手の防御を無効にする「めくり」ができて当たり前なのに、それすらできない。(感覚的にさせてくれない?)今日の格闘ゲームでは、飛距離をプレイヤーで調節できるものをジャンプというものなんです。
開発チームには格闘ゲーマーがいてくれたのでしょうか?チームの内部レビューで指摘がなかったわけでもないでしょうけれど、この程度のジャンプ処理でOKを出した総指揮者の技量が信じられない。何のゴールをもってしてこのジャンプもどきを定義したというのだろう?意図が読めずに苦しみます。
●ガード一辺倒、下段攻撃一切なし
上段ガードしたら足元がお留守で、足払いされて引き倒されて不利な状況へ持っていかれる・・・。通常、ガードにはリスクが伴うものです。
そういった、「ガード不完全」な要素こそが、「相手の攻撃を読んでガードを選択」する、じゃんけん的な要素を生むのですが、今回のは、上段攻撃、上段ガードのみ。これじゃあ、じゃんけんで「ぐー」でも「ぱー」でも「ちょき」でもない「ドリル」を出されてるようなもので、ガードされちゃもう手も足も出せません。いわゆる「ガード安定」ってやつです。
しかもガードに唯一勝てる「投げ」技すらもないから、ガードしちゃえばこっちのもの。ガードしたことへのリスクがあまりにも低いのです。
一応、ガード不安定となるように、ガードを無効化する「ガードクラッシュ」攻撃やガードの上から一定数以上攻撃されると「ガードクラッシュ」が起きるようにはなってますが、ガードクラッシュ攻撃は隙が多いから、読まれたら反撃されるし、ガードの上から数多く攻撃を出すはめにされると、攻撃側もつまらないし攻撃も単調になりがち。
ガード鉄壁がゆえに、ゲームが面白くなくなってしまってるのです。
●超必殺技(一撃必殺技)の安易化
ワンストロークの超必殺技なんて久々に見ました。超必殺技にはリスクを持たせることがセオリーであり、
・難易度の高いコマンド入力「方向キーを半周回して+αとか)
・発動条件の厳密化(体力が1/4以下「かつ」怒りゲージMAXなど)
といった「なかなかできるものではない」条件がオンパレードとなる。だからこそ発動したときこそ「うれしい」「すごい」のです。体力が減って、簡単に溜まる霊力ゲージが満タンになった時点で、ワンストロークで、相手の体力無関係に決着がつく・・・。そんなんありか!? 吏将相手の桑ちゃんじゃあるまいて。。。
原作には、桑ちゃんのような「かっこいい」一発逆転ってのが多いので、それを再現したつもりなのだと思います。でも、幽白は一発逆転だけが華じゃないんだよお。「かっこいい」一発逆転が華なんだよお。ゲームシステムからは、「かっこよさ」が見出せない・・。
対人同士でやってると一発逆転の瞬間、「かっこいい」どころか、友情破壊の「気まずさ」が漂い始めます・・・。
発動のリスクが小さいために、やられた側も味わえるような「うわっ!や・ら・れ・た?!」という「かっこよさ」がないのです。
●やり込み要素の魅力不足
RPGって自分で装備をカスタマイズして強くしてっていう、やりこみ要素があるから魅力的なんです。あれほど硬かったメタルスライムもイジメ甲斐があるというものです。超強力なボスをたった数ターンで倒して達成感を味わえるってものです。
キャラを育てる。装備を集める。そういった楽しみがゲームの尾を、余韻をいい意味で引っ張ってきてくれるのです。
でも、今回の幽白FOREVERは、フィギュア集めやキャラ修行にあまり魅力を感じません。あ、増えてる、あっそー。という印象でした。
キャラ修行も、本来開発チーム側が調整すべき難易度調整パラメータがプレイヤー側でいじれるようになった程度の印象であって、「成長したら新しい必殺技が増える」とか、「隠しアイテムが手に入る」といったドキドキワクワク要素がないのです。
面白味がないので、わざわざ自分で「防御しない」自分ルールなんかを作って、「リミッター」をかけることで面白みを作ってみるのですが、そこでも面白味が出てこない(やりこみ要素が作りこめられてない)。なんだか、自分で自分をいじめてるかのよーな悲しさがあります。
うーん、魅力がない。
これらの問題点、総括してあえて言うなら、ゲームの高難易度化、原作からの崩壊を避けたいために、そういった要素を封印としたいということなのでしょうか?
しかし、それら要素をあえて捨て去った後のゲームというのは格闘ゲームとして成り立たない。はっきりいって、今回の作品はビデオ鑑賞ゲームでしかないのです。
格闘ゲームを知らないファン向けに、格闘の「か」の字を知ってもらうためにインストラクションとして作ったゲームという匂いがプンプンしてならない。それとも、よほど手を抜いたか、ですね。(本格的なポリゴン格闘は時間積分が入ってくるので結構計算式がしんどい)
フルボイスという要素がほかの要素を食ってしまった様な気もします。(容量的に)
最後に言っておきますが、現時点で最新のゲーム機PS2に幽白ゲームが出てくれて、内藤は万々歳なのです。これほどうれしいことはない。よくぞこの企画を実現してくださったと感謝しています。
■2005/09/01追記 細かい話になりますが、幽遊白書FOREVER公式サイトでは「超必殺霊妖撃」「一撃必殺ぶちギレ奥義」共に発動条件に霊妖力ゲージについての記述があり、現在のゲーム仕様ではない、さらにシビアな発動条件であると書かれています。これはこの記述が登場した発売前の段階での設定であり、現在のゲームではこれら超必殺技に霊妖力は全く絡んでこないところ見ると、初期設計段階から比べるとゲームの軟易化を "急遽" すすめたのだと読めてとれます。(あら探し大天才)
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PS2版幽遊白書ゲーム『幽☆遊☆白書FOREVER』
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内藤瞑也
2005年8月10日 9:17 PM
yuanqiao様
早速のコメントありがとうございます。
そう、狙ってか知らずかのスキマをファン同士がうまくつないでいくと、幽遊白書っておもしろくなるんですよね。
いいタイミングでインターネットが普及してくれたなって思います。
夜にに更新したはずなのに、午前中に「はてなアンテナ」にキャッチされてしまいました。あら?でもよかったです。
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2005年7月17日
幽遊白書FOREVER

![]()
幽遊白書 FOREVER
機種:Playstation2 (PS2)
メーカー:バンプレスト()
発売日:2005 年5月19日
価格:7140円(税込み)
公式サイト:http://www.banpresto-game.com/yuyuhakusho/
2005年6月13日
幽遊白書FOREVERプレイしてみました
発売日から遅れること半月、幽遊白書FOREVERを買ってみました。 幽遊白書に実費散財するのは10年ぶり・・・・。感慨深いですネ。
プレステ2ゲームではもはや当たり前となっているけれど、このゲームをプレイするには当然メモリーカードもいる。ゲームを始めてみると、イキナリ メモリーへの初期保存のメッセージから始まります。
幽遊白書FOREVERに、プレステ2本体に・・・それからそれからという人はメモリーカード(8MB)の購入も忘れずに。
2人で対戦するなら、二人目用のコントローラだって必要になってきますよ。![]()
以降はゲームで遊んでみた感想を率直に述べています。ネタバレです。
この記事の続きを表示する...初回プレイのタイトルでは、蔵馬くんが「ゆうゆうはくしょっ、ふぉおえばあっ!」と語りかけてくれました。おおっ。毎回タイトルでは違ったキャラがしゃべってくれるんです。
なつかしのアニメのオープニングから入る。おっ!スタッフ字幕がない!
アニメだけで展開されるオープニング!これは結構すごいぞっ!
(ちなみに、3DO版幽遊白書で9年ほど前に既に実現しています。幽遊白書はプレステには間に合わなかったけれど、32ビット機にはぎりぎり間に合ってたんですネ)
あれ?しかも、プレステ2のリアルタイムレンダラー!?キャラが若干カクカクしてる!?なんと、ポリゴン&幽白シェイドで展開される、見たことのある構図のオープニング!
現代のレンダリング技術でこうも再現されると感慨深いです。
幽遊白書キャラの3Dポリゴン化は幽遊白書ファンの間では放送当時からあって、海外ファンサイトでは「風華円舞陣中の蔵馬」という力作もありました。
私も個人的にモデリングしていまして、今のところ、ようやっとほほえんで?くれたかな程度です。
誰だかまだ言えない・・・(汗)
(誰も突っこんでなかったようなので)「幽遊シェード」ってゆーのはセルシェード&アウトライントレースのことで、セルシェードはキャラの被写体深度や皮膚の法線、皮膚への入射光角などを元に、ポリゴンへセルアニメっぽく着色する技術、アウトライントレースは、キャラの輪郭や窪み・皺に輪郭線を入れる技術です。
大して目新しい技術でもなんでもないのですが、既存の技術を幽遊白書アニメ調に調整したから、「幽遊シェード」なのだと思います。
確か、この間発売されたプレステ2用「ドラゴンボールZ3」では、「ドラゴンシェード」って呼んでましたっけ。おお、なんだかかっこよく感じるぞ。
さっきの絵にオリジナル調のシェード&トレーサーを書けるとこんな感じ。絵的にこっちが好み。
デジタルアニメ調幽遊白書って新しいと思うのですが。。。
このゲーム、ムービーの様に流れていくので進めていくと唐突にアイキャッチが飛び込んできます。おお!2等身キャラ!
かっっこいいデモの後に、キャラ選択→対戦と飛び込んでいきます。うおー、酎強すぎ。なぜか、必殺技が出てこない。ああ、説明書を読んでいないからか!
説明書を読むまで思いっきり勘違いしていたのですが、実はこのゲーム、「対戦格闘ゲーム」ではなくって、自分的には「デジタルコミック」なのです。
アイキャッチありの、次回予告ありので、よーく考えてみると、スタジオぴえろがアニメで演りきれなかった幽遊白書をデジタルコミックとして描きたかったのかな?という気もします。・・・と解釈するにしても、中途半端かな。
仙水の扱いが・・・大不満!!
あの登場の仕掛けダケはかっこいいのだけれど、「暗黒武術会編」・「仙水編」・「魔界編」それぞれへのウェイトのかけ方が極端すぎます。アニメにない展開(エピソード)をやりたかったのなら、アニメとダブった展開を端折るべきであって、端折るべきではないところをイキナリ端折ってます。
これって、余裕(お金・時間・容量)がなかったからなのかなあ???
うーん、勘ぐりたくもなります。
このゲームを作ったチームは、日本の幽白ファン層をよく理解しています。コンセプトレベルできちんと理解と、問題点への解法を示してくれています。
ゲームの難易度的には、慣れた者なら1日でクリアできるレベルであって、数十時間掛けてクリアするようなRPGの感覚ではありません。初期の難易度設定を低めに設定してあるところ、ファンへの間口を広げているという点で好感が持てます。
一般にある格闘ゲームでの難点は、各キャラ「ごと」に慣れが必要なところであって、
たとえば、蔵馬と飛影のファンなら、蔵馬キャラの操作にようやっと慣れたところでも、同じ感覚では飛影キャラは全く使いこなせないのです。
今までのスーパーファミコンなどでの幽白格闘ゲームではまさしくこの問題がありました。
しかし、FOREVERはこの問題を見事に解決しています。「全キャラクター同じ操作」にしてしまったのです(大まかなトコは)。格闘ゲームとしてのシステムは見劣りしますが、映像(エピソード)へ重きをかけることで、その弱点もカバーしてしまっています。
エピソードを演りたい、そのためにわざわざポリゴン化したかったのか!なるほどと唸らせられました。
対戦格闘ゲームとして見ると、よっぽど腕がよい者通しでない限り、対戦は退屈にも映ります。なんにしろ、相手の体力を削る手段は、当初、□□□か□□△、□□△↓○の3パターンぐらいしかないのです。(避けをうまく使いこなせれば、少しおもしろくなりそうです)
しかしながら、レベルアップしたキャラ同士で始めると、非常に緊張感が出てきます。
「むぅぅ、急に緊張感が・・・」と無口になってしまいます。
特に体力が少なくなってきたあたり、実は先に体力値30%を切った者勝ちになります。(体力的に)負けた者勝ちなんです。
それにはワケがあって、どんなに自分に体力があろうとも、相手が「一撃必殺ぶちギレ奥義」が発動できる条件(体力値30%以下・感情MAX)に突入した瞬間、勝負が決まってしまうのです。霊力値なんてカンケイありません。霊力ゼロでも奥義は発動してしまうのでス。これがポイント。
体力値を無視した、一瞬芸、まさしく一回こっきりのじゃんけんゲームの様相を呈します。読み切れるならば、避けでなんとかしのげるのですがね・・・。
うーん、挑発(ボタンがすっげー使いにくいところにある)を使いこなせばいいのかなあ・・・。それとも必殺技で先制してしまえばいいのかあ。。。まだこのへんの応酬、慣れてません。
数日遊んだ程度ですが、この幽遊白書FOREVERのおもしろさ、幽白ファンには大いにあり(ジョルジュ、ナイス!)、一部の幽遊白書ファンには恨まれ(樹?!)、そしてゲーマーには大いに不満が残る(一撃必殺最強すぎ!)作品となるかと思います。
ゲームソフトはよく、中古価格をもってゲームへの評価としていますが、今回は、幽遊白書FOREVERへの中古価格はあまり評価としてとらえない(とらえたくない)ですね。
このゲーム、どんな層が買っているのか不安ではあるのですが、「GAME JOCKEY」(毎週月曜 26:45? テレビ東京)の週間売り上げランキングで1位をきっちりとっているあたり、ファン層は意外と広そうです。
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yuanqiao
2005年7月 8日 12:58 AM
内藤様、こんばんは!yuanqiaoです。
『幽☆遊☆白書FOREVER』のご感想、読みました!大作ですね!あのゲームに関する本格的な評論が読めて嬉しいです。
これからもWebサイト更新を楽しみにしています。
(更新が私のダイアリーには反映されないことがわかりました!気がつくのが遅れて不覚!)
『幽☆遊☆白書』〜仙水と樹の亜空間〜 2005年7月 8日 1:34 AM
この日記で初めて「アンテナ」登録させていただいた内藤様のサイト『蔵りす☆わーくす』が更新されています。 更新が「アンテナ」には反映されないことがわかりました!気がつくのが遅れて不覚!途中まではきちんと反映されていたのですが。登録し直しし、マメにチェック...
続きを読む『蔵りす☆わーくす』更新 »
内藤瞑也
2005年7月 9日 2:28 AM
yuanqiao 様
コメントありがとうございました。
好き勝手、勢いに任せて書いているだけなのです。
暴れ回ったあげくの果てに「とれびあん」と言われるのは
さすがに照れますね。ええ、うれしいんです。
>>(更新が私のダイアリーには反映されないことがわかりました!
入り口ページの更新をなまっている内藤が悪いのです。
確かに1月に更新済みなのです。
当サイトの事情でご迷惑おかけして申し訳ないです。
記事(エントリー)更新を監視されるには、
http://kurama.net/ (HPトップ)ではなく、
http://kurama.net/x/ (ブログトップ)を
アンテナに登録すればよいと思います。
うちのサイト、リンクどこに張られようがかまやしません。
yuanqiao 様 トラックバック元記事への返信。
わがまま発言なので自サイトにて記載也。
>>形態変化時のムービー「幽遊シェード」
キャラの形態変化の技術は「モーフィング」、
キャラへのセルアニメ風着色技術が「幽遊シェード」、です。
。。。たぶん。
FOREVER作中展開されるエピソード映像(例:じゃんけんのシーン)なども、PS2が逐次3次元の計算をしては画面に表示しています。ほぼ全ての映像がリアルタイムでポリゴン(多角体)で描かれていて、そのポリゴンにリアルタイムでシェードで着色しているのです。
この「リアルタイム」のウリは、視点が毎回変えられるトコロにあります。
FFでやってるよ?な(せこい)ムービー(ビデオ映像)ではないのです。
かっこい?ぞ、幽白FOREVER! これぞ男だ、幽白FOREVER!
yuanqiao
2005年7月10日 12:54 AM
内藤様、コメント有難うございます。
ずっと更新に気がつかなかったのに(!)早速コメントしていただき、恐縮です。いただきましたアドバイスをもとに早速日記のアンテナ設定を変えました…が、ブログのトップページにアンテナ設定変更しても、変わっていないみたいです…(何故!?)。他のページで試してみます。
更新を楽しみにしています!
yuanqiao
2005年7月20日 12:08 AM
内藤様、アンテナの件、わざわざコメントしてくださって有難うございました。きっとセキュリティ上の問題ですね。私も使っているファイヤーウォールの設定で、しばらく「コメントをいただいたのに気がつかない」という時がありました。
アンテナが有効に作動しないのは残念ですが、こまめにチェックすればいいだけのことです!お気遣いいただきまして、有難うございます。
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2004年11月25日
PS2版幽遊白書ゲーム『幽☆遊☆白書FOREVER』
※最新のPS2版については、 別記事 『幽遊白書 激闘!暗黒武術会120%』 をご覧ください。
出てきた!まってたよー。日本版のPS2用幽遊白書ゲーム。いろりろ調べてみたのをまとめてみました。
これらは内藤個人の感想であり、まったく想像の域を出ていません。各自信憑性のあるウラを取る様にしてください。
遊んでみた感想です→☆
この記事の続きを表示する...『幽☆遊☆白書FOREVER』
ジャンル : 3D対戦(タイマン)格闘ゲーム
機種 : Playstation2
発売予定 : 2005年
(Vジャンプ 2005年1月号より)
このサブタイトル、幽遊白書最終回に登場する「[FOREVER FORNEVER]」が元でしょう。さらに、いままでの家庭用ゲームタイトルを意識しているようにもとれます。
SFC版『幽☆遊☆白書』(ナムコ・スーファミ・2Dビジュアルバトル)
↓
『幽☆遊☆白書2 格闘の章』 (ナムコ・スーファミ・2Dタイマン格闘ゲーム)
↓
(『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』 (トレジャー・メガドライブ・2D 4人同時格闘ゲーム)
(ゲーム史上名作中の名作のため参考までに)
↓
『幽☆遊☆白書 特別版』(ナムコ・2Dビジュアルバトル)
↓
『幽☆遊☆白書 ファイナル 魔界最強列伝』(ナムコ・2Dタイマン格闘ゲーム)
↓そして
『幽☆遊☆白書 FOREVER』(バンプレスト・PS2・3Dタイマン格闘ゲーム)
という系列をねらっていることになります。
えーっ!会社が違うのに!?
スーファミはナムコ社製だし、今回はプレステで、バンプレスト社。
うむ、「
・・なのに、見る限り、仙水も、雷禅も、黄泉も、躯もゲームからいなくなったっぽい。(未確認)
フォーエバーと言いつつ、暗黒武術会がメインっぽい。(未確認)
なんでやねん!
調べてみると、これにはウラがあって、このPS2版ゲームは元々北米(カナダ)生まれ(らしい)ということから来ている、らしい。
あらかじめ断っておくけれど、内藤は、アメリカAtari社製『Yu Yu Hakusho Dark Tournament』の日本版が『幽☆遊☆白書 FOREVER』だと思いこんでます。
これは、ゲーム画面の酷似(シェーディング・3Dモデル)や、他作品でも同様の発売経緯があったことから判断しています。
Atari社製『Dark Tournament』の開発を行ったのはDigital Fiction社(カナダ)。
アメリカでは、確か FUNimation Productions社が幽☆遊☆白書の著作権を管理しています。そちらでは早いところでも仙水の自己紹介がようやく終わった様子(Cartoon Network社の場合)ということは、あちらさんでは、
海外のあちらさんの実情を背負って『Dark Tournament』は作成されているため、まだ話の始まっていない仙水編・魔界編のキャラクター達は登場できない。だからこそ分相応に『Dark Tournament』なのに、それなのに日本版はイキナリ最終回の『FOREVER』。
幽遊白書史上最もどえらいタイトルをこのゲームは背負いながら、これで本当に雷禅らが登場しなかったら、なんだかな?です。
是非とも日本版には登場して頂きたい。今後の情報に期待したいですね。
内藤が、『Dark Tournament』と『FOREVER』がほぼ同一と思いこんでいる理由を掘り下げておきましょう。実はこれまでにもこういうジャパニメーションゲームの逆輸入がありました。
ドラゴンボールシリーズは特に有名。
アメリカのE3で発表→アメリカでタイトル発売→日本で発売 という経路がありました。幽白FOREVERも同じルートではないかなと想像がつくのです。
ざっくり見ただけでも、体力霊妖力ゲージや画面レイアウト、シーンが大幅に変わっているけれど、シェーディング・オブジェクト・フレアが似ている。3Dエンジンを利用して日本向けに大幅なチューン、いや、新規作成に近い大改修を行っているのかもしれない。
このゲームはおそらく、完全版ブームとは違う経路で立ち上がったメディアなのです。
2005年、バンプレストより発売予定。楽しみです。
2004/12/10追記
幽遊白書完全版第10巻を買ってみてびっくり。
挟まってたチラシ JUMP PARADISE(ジャンパラ) vol.18 で『FOREVER』が紹介されているのですが、魔界統一トーナメントまでもが『FOREVER』に含まれるというくだりが。
早速、上の記事を修正(取消線)しました。
-=-=(ジャンパラ(Vol.18)より引用 はじめ)=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
【最速ニュース!!】 『幽☆遊☆白書』が 3D格闘ゲームになって登場!! 幽☆遊☆白書 暗黒武術会編から魔界統一トーナメン Forever ト編まで『幽☆遊☆白書』の世界を忠実 にゲーム化! 迫力ある派手な攻撃シ ーンは興奮度120%だ!! プレイステーション2で2005年発売予定 これが霊妖力バトルだ! ●メーカー:バンプレスト 必殺技や一撃奥義など、多彩な ●ジャンル:3D対戦格闘アクション 技が楽しめるぞ! 2005年の ●価格:未定 発売まで待ちきれない!!
(絵:幽助ショットガン正面) (絵:蔵馬と飛影、正面) (絵:幽助vs桑原、横
ここはじゃんけんで) 対戦画面)
↑華麗なグラフィックで ↑試合前のシーンや ↑「幽☆遊☆白書」の バトルが展開されるぞ! 名場面が堪能できる! バトルを完全再現!!
-=-=(ジャンパラ(Vol.18)より引用 おわり)=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
(絵:幽助のパンチ正面)
?難しいコマンドの入力なし! カンタン操作で アニメも驚きのカッコイイ戦闘シーンが見られる!! ?幽助、蔵馬、飛影、桑原らメインキャラ総登場!! ?『幽☆遊☆白書?Forever?』のゲーム映像を「ジャンプ フェスタ2005」バンプレストブースで大公開!
ジャンパラのイメージに似せてみました。たぶん、崩れる。。
『FOREVER』って公式には、『Forever』なのかな?ジャンプやアニメは大文字だった様な。どっちでもいいや。
やったー!これでこそ『FOREVER』です。
4人の暗黒武術会のグラフィックしかないので、魔界統一編は開発中なのかな。プレステ2でこんな綺麗な絵が楽しめるとは・・。
日本のファン層から考えると、リアルタイムな格闘アクションというジャンルがあってないような気がします。そのためのフォローなのか、SFC(スーファミ)版格闘ゲームでもあった、カンタン入力機能(SFCではL+Rボタン同時押しでランダムに必殺技が出てた)が今回付くようです。
バンプレスト公式サイトにジャンプフェスタ2005向けに『FOREVER』のタイトルだけが載ってます。
2004/12/15追記
バンプレスト公式サイトに『幽遊白書 FOREVER』公式サイトが登場。
2005/01/10追記
公式サイトのFLASHの上で、?右クリック、?「先送り」クリックってすると・・・SCOOPの文字が。
全然意味なしです。さらに以降のアニメーションは設定されていないようです。
関連記事
幽遊白書がPS2で復活!?
アメリカAtari社製幽遊白書の紹介記事
PS2版 幽遊白書 激闘!暗黒武術会120%フルパワー
PS2版第二弾!アーケード(ゲームセンター)の 3D格闘ゲーム移植版の紹介
Vジャンプ 2005年1月号
里葉家
幽☆遊☆白書FOREVER
Vジャンプ記事の詳細を紹介されています。
2004/12/10追記
ジャンパラVol.18についての紹介ページがありました。
『幽☆遊☆白書』?仙水と樹の亜空間?
[雑談]『幽☆遊☆白書?Forever?』
u_mu_diary
[漫画]幽☆遊☆白書
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●関連記事
幽遊白書FOREVERやりこんでみました
幽遊白書FOREVERプレイしてみました
PS2版幽遊白書ゲーム『幽☆遊☆白書FOREVER』
幽遊白書がPS2で復活!?
篠田 藍
2004年11月25日 10:03 PM
はじめまして。里葉家から参りました、しのだ あいと申します。
『幽☆遊☆白書FOREVER』でトラックバックされていて驚きました。
海外版ゲームの情報なども確認できて非常に嬉しく、それ以上に細かい情報をわかりやすく紹介されていて感心してしまいました。
私の方は情報というよりも個人の感情メインで発信しているもので;
イラストも綺麗ですね。また是非お邪魔させて頂きたいと思います。
ありがとうございました。
内藤瞑也
2004年11月29日 12:21 AM
篠田 藍 サマ
はじめまして。蔵りす主催者、内藤です。
アンテナ張ってる方の文章ってやっぱり生き生きとしてて読んでて楽しいです。
篠田サマのサイトでようやくことの子細を知った次第、お礼もかねてトラックバックさせて頂きました。
こちらこそ、ありがとうございますです。
imaginableなdaily life 2004年11月29日 7:11 PM
幽白のPS2の詳細がやっぱりよくわからない。トラックバックさせていただいたブログによると、やっぱり逆輸入版で吹き替えを日本語にしたもの、、、、、、ということかもしれないみたいだけど、うーむ。
ちなみに、最近、ひょんなことで聞くようになった緒方さんのラジオ...
続きを読むどっちだ!? »
さあな
2004年11月29日 7:12 PM
初めまして、内藤様。
休止中の夢サイトのなかで、ひっそりとブログのみ更新しております、さあなと申します。このたびは、PS2のゲームがアメリカ版の吹き替え直しという私の危惧していたことと同じ情報などが書かれておりましたので、思い切ってトラックバックさせていただきました。
事後報告にて申し訳ありませんが、ぜひとも、実際の所はどうなのかなども含めて、今後の情報を楽しみにしております。
内藤瞑也
2004年11月30日 1:11 PM
さあな サマ
初めまして。内藤です。
トラックバックありがとうございました。
実は初トラバです。うれしいものですね。
米での発売が9月で、半年後ぐらいに日本で。。。という
タイミングといい、かつての発売実績といい、
「うーん、今までと似てるよな?」という個人的な意見が↑です。
当たって50%ってとこでしょうか。
いわば、こいつあ「アメリカ版吹き替え」説ですね。
来年あたり、日米2者を実際に購入して検証するのが
イチバンだと私も思っています。
北米版PS2+電源アダプタ+『Dark Tournament』の
セットで4万近く行ってしまうので、お財布に余裕があったら
比較してみたいです。
だぶったトラバ&関連コメント、削除いたしました。
こちらの表記が特殊な(トラバもコメント数としてカウントします)
せいもあり、ご迷惑おかけしました。
多重トラバは気にせず放置いただければ、こちらで削除いたしますよ。
The Skooler.org Weblog 2004年12月15日 6:27 AM
バンプレストより PS2 用ゲームソフト 「幽遊白書 Forever」 がアナウンスされていた. てっきり日本の市場を撤退し, 海外でのみ展開を見せていると思っていた幽遊白書のゲームが, 日本でも未だに開発されていたと......
続きを読む幽遊白書 Forever »
yuanqiao
2004年12月29日 5:18 PM
初めまして内藤様。『仙水と樹の亜空間』で日記を書いておりますyuanqiaoと申します。
このたびは『蔵りす☆わーくす』で、日記を紹介してくださって有難うございました(アクセス解析でたどったらこちらでご紹介してくだっているのがわかったのです)。
『幽☆遊☆白書 FOREVER』は非常に楽しみなゲームですね!
内藤様の日記でまた新しいことがわかりました!有難うございます。
内藤瞑也
2005年1月 5日 6:13 AM
yuanqiao様
コメントありがとうございます。蔵りす主催の内藤です。
『仙水と樹の亜空間』、こんな考察、あんな考察、楽しく読ませて頂いています。
ネットの皆様のジャンプフェスタ2005感想を読ませて頂くと、
「幽遊白書 FOREVER」は夏頃発売だとか。
自分の中で幽遊白書は「プレステ1に間に合わなかったアニメ」と
思いこんでますので、ポリゴン化と聞くだけでうれしいのです。
今後もどうぞよろしくお願いします。
yuanqiao
2005年1月 6日 7:14 PM
内藤様こんばんは!新年明けましておめでとうございます。
メッセージの返信有難うございました!
私の日記での考察…いや、考察なんて、そんなちゃんとしたものではないです。
最近とみに暴走気味なので、新年を期に内容のきちんとした
落ち着きのあるものにしたいものです。
ところで、私の日記で内藤様のサイトを紹介させていただいて宜しいでしょうか?
内容がとても素敵ですから!
私自身、『蔵りす』で初めて知ったことや、読んで感銘を受けた記
事がたくさんありましたので是非お願いいたします。
内藤瞑也
2005年1月 7日 4:41 AM
yuanqiao様
ええ、喜んで。
このサイトはAboutで記載の通り、リンクフリーですので予告・報告なく自由にリンク頂いてかまいません。
半ば勢いで書き散らしたものが、何らかの新たな創造につながるのであれば、こんなうれしいことはありません。
yuanqiao
2005年1月 7日 8:44 PM
日記のご紹介の件につき快諾していただきまして有難うございました。ご厚意に甘えて早速アンテナも設置させていただきました!
今後とも宜しくお願いいたします。
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2004年8月11日
幽遊白書がPS2で復活!?
2004.11.20追記
海外Atari社製幽遊白書ゲームのお話です。
日本のPS2では遊べませんョ。
うぉ、目が覚めた。もう、眠れん。(左のアイコンをクリック)
さっき、幽遊白書完全版のTVCMを見てしまった興奮以上です。
海外で幽遊白書がブームになっているとは聞くモノの、いまいちピンとこなかったのですが、今回は違う。むちゃくちゃ熱いのです。
この記事の続きを表示する...ゲームの祭典「E3 2004」で公開されていたものらしいのですが、
映像を見る限り、避け・霊気ゲージありの1対1(タイマン)3D格闘ゲームである。
25キャラ入り乱れて、ストーリーモードありの勝ち抜きモードありの、
しかも、現地では今年の9月下旬発売なのである。
(しかし、見た感じ、動きがくそゲーっぽい。。。)
日本で発売してくれないかなー。
フツーの日本製PS2では海外ソフトは動かないはずだから・・・。もごもご。
関連:
PS2版幽遊白書ゲーム『幽☆遊☆白書FOREVER』
ついに日本版PS2でも動く日が・・・!?
blogで発見!PSYBERIYA
幽遊白書のゲームがPS2で。
magic box (2004/07/14 レビュー)
magic box (2004/05/03 レビュー)
googleでキーワード「yu hakusho dark tournament ps2」で検索。
すごいことになってます。

QUITER 格闘ゲーム「幽遊白書:暗黒武術会」が米国で発表
ナチュラルボーンゲーマー E3の開催が近いぞ
E3 2004の概要。
GDEX Online Store
既に日本語ページで予約体制まで。。。動作は北米版PS2限定ですけれどもね。
2004/08/15追記 magic boxサイトの情報を追加。
2004/09/15追記 google・QUITER・E3概要・注文サイト、追加。
2004/11/25追記 日本版幽遊白書記事へのリンク追加。
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●関連記事
幽遊白書FOREVERやりこんでみました
幽遊白書FOREVERプレイしてみました
PS2版幽遊白書ゲーム『幽☆遊☆白書FOREVER』
幽遊白書がPS2で復活!?
内藤瞑也
2004年10月10日 8:13 AM
米国発売後、リンク先に
・レビュー
・隠しコマンド
・戦闘シーンムービー
が追加されました。
なんか、叩かれてます。
絵はいいんだけどキャラゲーで、格闘ゲーとしてはくそゲー言われてます
...σ(--; やっぱり。
バナーのキャッチがかっこいい。
「妖怪達はルールを破らない(don't just break)。こなごなに(dismember)するだけだ」
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yuanqiao
2005年8月10日 8:20 PM
内藤様、更新ですね!嬉しいです。ようやくあの頑迷な「はてなアンテナ」も更新をキャッチしてくれるようになりました!
今回の分析も凄いですね。
…確かに冨樫先生はあれだけの作品を書いていながら、執着が薄いというか何といいますか…
そうしたこともあって『幽白』はいまだにファンサイトが絶えないのでしょうが…
お蔭で私も内藤様とお会いできましたし(笑)。
ゲームはもっといいものが作れると思っています。次回作に期待ですね。